|
Номер сообщения: 1
|
Lisss
Группа: Members
Сообщений: 1218
Дата регистрации: ноября 2002
|
|
Отправлено: мая 04 2003,20:16 |
|
|
Ну что, включили музыку? Приступаем к картостроению
Здесь одной статьёй не обойдёшься- их будет, как минимум, четыре: 1. Введение и редактор для карт – эта статья 2. Теория картостроения – пошаговый "разбор полётов" 3. Дополнительные программы для картостроения – для открытия готовых карт, для открытия архивов "pak", для создания светящихся объектов и тд 4. Дополнительные примочки на Вашей карте – вставка моделей, дождь, движение и тд В общем, это будет выглядеть где-то так…
А сегодня мы познакомимся с главной программой картостроения – редактором для создания и изменения карт WorldCraft (или другое название Valve Hammer Editor). Скачать ЗДЕСЬ Редактор очень напоминает 3D-max, Autocad или другие 3D-редакторы. У меня есть русификация для него(скачать, нажав ЗДЕСЬ ), но я её не пользовался, так как вся документация у меня для англоязычной версии, а сам редактор и без того глючный. Сначала давайте его настроим. При запуске программы, если она не настроена, окно настройки появиться автоматически. Ставьте всё как показано на картинке:
В графе один указывается путь вот к этому файлу, который Вы скачаете нажав СЮДА . В этом файле указана вся инфа для редактора. Сохраните этот файл как halflife-cs.fgd В графе 2- указываем путь, куда будут сохраняться Ваши карты. В графе configuration напишите "half-life".
Картинка №2:
Просто ставим пути. Тока файлы, указываемые в панелях с 2 по 5 в папке "tools"
Картинка №3:
Нажимаем "Add WAD" и добавляем текстуры. Они находятся в папке Cstrike и Valve.
Ладно, с этим разобрались…
Давайте перейдём к рассмотру самого редактора: Рабочий экран выглядит примерно так, но Вы можете настроить вид как угодно:
Рабочий экран составляют : несколько менюшек , панелей , и 4 рабочих поля (вид сверху, сбоку , спереди и перспектива (3D вид).
Рабочая панель 1:
Стрелка: позволяет выделять объекты . Лупа : увеличивать-уменьшать изображения в рабочих областях. Камера: позволит летать по карте (в 3д виде)(любимые кнопки w s a d вам помогут . Лампочка - позволит вставлять на карту ентити (entity). Белый квадрат: позволяет вставлять на карту браши (brush) , префабы (prefab). Разноцветный квадрат: применить текстуру к стороне объекта. Краснй квадрат : применить текстуру к выделеному объекту , группе объектов (все стороны объекта(ов) будут окрашены текущей текстурой). Кружочек на квадрате : применить декаль (decal) (декаль-изображение наносимое на текстуру (следы крови, следы взрывов и т.д.)). Обрезанный квадрат: ну...обрезать часть объекта (примечание : когда вы закончили с выбором того что надо обърезать нажмите клавишу Enter чтоб применить обрезку). Пустой квадрат: позволяет манипулировать вертексами (создавать более сложные объекты : например отколовшийся от скалы камень и т.д.) . Квадраты связанные между собой: создание путей (для сингла : пути хождения монстров , поездов. для КС : не рекомендуется использовать. (пример: de_railroad - скажем так, на ней пути почти не глючат, но для начинающих рекомендую пока эту штуку не трогать).
Рабочая панель 2:
Сетка: включает - выключает отображение сеточки на видах . 3D - сетка: включает - выключает отображение сеточки на 3д виде. Сетка минус и сетка плюс: увеличивает - уменьшает сетку на видах. 2 последние кнопки : малополезны , сохранить - загрузить положение окон Рабочая панель 3:
1-ая : применить карв (carve) к выделенному объекту. (значение карва рассмотрим позже) 2-ая : объединить выделенные объекты в группу (например если вы нарисовали машину и хотите её перенести то вам прийдётся переносит каждую её часть , если же вы объедините эти части в группу то при выделении одной части, выделятся все и переносит будет гораздо проще). 3-я : разгруппировка объектов (тоже самое тока наоборот ). 4-ая : игнорировать группу (пример: у вас 3 объекта объединены в группу , а выделить вам надо тока один из них , но разгруппирововать объекты вы не хотите. тогда вы и должны включить эту опцию) 5-ая :спрятать выделенные объекты (если вы закончили работу с какой либо группой объектов и не хотите загромождать ими карту то их можно "спрятать"). 6-ая: скрыть все объекты кроме выделенных (см выше). 7-ая: показать все спрятанные объекты . 8-ая : вырезать выделенное в буфер. 9-ая: копировать выделенное в буфер. 10-ая: вставит из буфера. 11-ая: применит кардонное выделение (для компиляции какого либо участка карты , а не целиком) . 12-ая : редактировать границы кардонного выделения. 13-ая : при включённой можно выделить объект только выделив/выбрав его крестик. 14-ая: включает-выключает авто выбор объектов. 15-ая : в общем если она выключена то при передвижении объекта текстуры на нём будут сдвигаться, вобщем включить обязательно. 16-ая: замечательное нововведение ВК 3.3 , позволяет как и в предъидущем случае , прикреплять текстуру к объекту "намертво" , когда вы пытаетесь покрутить объект , поставить его ребром и т.д. Ну и 17-ая : запустить карту (поправде запустить компиляцию). Кампеляция- преобразование Вашей карты из формата редактора в формат игры. Об этом подробнее потом расскажу.
Панель работы с объектами:
toWorld : рассмотрим на примере - если вы хотите чтоб префабы ящиков не двигались и не разбивались то их надо отправить toWorld. toEntity : сделать из выделенного объекта энтити. при создании брашей можно задать им форму . В поле objects . Прямоугольник или цилиндр , конус или арка решать вам faces - так сказать сегменты . Указываются тока на конусе и цилиндре. Короче чем их больше тем цилиндр круглее. Categories: категории Приметивы , сложные объекты , префабы , префабы ящиков и ваши префабы... всё там. Create Prefab - создать из выделенных объектов префаб (если вы очень часто работаете с группой сложных объектов то можете объединить их в префаб) если вы в категории с префабами то есть ещё одна кнопка Insert Original Prefab - тобиш вставить префаб оригинальных для него размеров а не заданных вами.
Панель текстур:
Texture group : здесь можно выбрать либо все текстуры либо отдельный WAD. Curent texture: текущая текстура. Browse... : найти текстуру задав название. Replace... : меню замены текстур (указываем какую текстуру заменить на какую и происходит авто замена).
Панель работа с группами визуализации.
Короче здесь можно объединять объекты в виз-группы и в последствии делать группы видимыми либо невидимыми.
Похоже, уже нужно дать терминологию браш (brush) -чёрт его знает как переводится , попробую оъяснить . Вобщем это то что на вас не влияет , то что ничего не делает а просто стоит и стоит.(пример - стена ,пол , ящик не движимый не бьющийся и тд ) энтити (entity) - чёрт его знает как переводится , попробую оъяснить. Противоположность браша. Что то делает ,на что то влияет . (пример - свет : делает свет . дверь : что то делает - открывается , разбиваемый ящик : что то делает - разбивается и тд) (примечание : энтити бывают solid-based и point-based , первые делаются из брашей (выделяется браш и нажимается кнопка toEntity) а вторые спец. кнопкой (лампочка). Из названий ясно что : первые - безразмерные , размер задаёте вы а вторые фиксированого размера.) тригер (trigger) - чёрт его знает как переводится , попробую оъяснить. Включатель - выключатель . Срабатывает когда вы в него попадаете , проходите по нему и тд. Пример - trigger_hurt - включает уменьшение жизни. префаб (prefab) - чёрт его знает как переводится , попробую оъяснить. Короче это объект или группа объектов. Корорые используются для удобства. пример - в ВК по дефолту зашиты префабы ящиков и компов. А зачем ? да потому что это часто используемые объекты. и делать их заново по триста раз не кто не хочет. Префаб в моём понимании - готовый элемент карты , сделаный кем либо . Пример - я хочу поставить на свою карту грузовик , но грузовик делать сложно и долго , и поэтому чтоб не замедлять процесс создания карты я беру грузовик из моего архива префабов. (все префабы - фриваре) текстура (texture) - перевод текстура . Короче текстура это картинка которыми мы можем со всех сторон облеплять объекты. А если по сути то : текстура это простая картинка (вроде bmp или jpg) . Текстуры хранятся в спец. архивах - в ВАДах (halflife.wad и т.д.) декаль (decal) - тоже текстура , но необычная так как наносится на тексуры. Ну а чем декаль является надеюсь понятно всем : следы взрывов , крови , пуль . а ещё у декалей есть замечательное свойство снижать fps , так что пропишите наздоровье в своём конфиге r_decals 0 и всё будет ОК.
Ладно, на сегодня хватит. Конечно, этой информации для создания карты недостаточно, так что следите за продолжением. В следующий раз расскажу уже о том как создавать карты и выложу какую-нито свою карту для ознакомления на практике.
ЗЫ Некоторую информацию взял с сайта http://poligon.counter-strike.ru.
|
|
|
|
Номер сообщения: 2
|
Lisss
Группа: Members
Сообщений: 1218
Дата регистрации: ноября 2002
|
|
Отправлено: мая 04 2003,20:20 |
|
|
Сижу по модему, картинки грузяться с грехом-по-полам. Скжите кто-нито - их все видно?
|
|
|
|
Номер сообщения: 3
|
h2o.ALF
Группа: Members
Сообщений: 75
Дата регистрации: марта 2003
|
|
Отправлено: мая 04 2003,21:34 |
|
|
Все, все видно.. кстати, зря ты эту статью написал, что бы выучить азы картостроения ни 1, ни 2, ни 3х статей не хватит и скоро тебя будут донимать куча народу с глупыми вопросами...
|
|
|
|
Номер сообщения: 4
|
Lisss
Группа: Members
Сообщений: 1218
Дата регистрации: ноября 2002
|
|
Отправлено: мая 05 2003,08:20 |
|
|
А статьи учить и не надо. Нодо лишь сохранить их куда-нито и при необходимости найти и открыть. Я сомневаюсь, чесно говоря, что наберёться "куча народа", а на вопросы я отвечу с удовольствием. Кроме того я устраиваю консультации в МИРКЕ (для продвинутых товарищей) на канале #snd.ru по четвергам и субботам.
|
|
|
|
Номер сообщения: 5
|
warlock
Группа: Members
Сообщений: 58
Дата регистрации: февраля 2003
|
|
Отправлено: мая 05 2003,08:50 |
|
|
Lisss не вижу я твои картинки !!!
-------------- Exc!uz1ve | w@rlock
|
|
|
|
Номер сообщения: 6
|
Lisss
Группа: Members
Сообщений: 1218
Дата регистрации: ноября 2002
|
|
Отправлено: мая 05 2003,20:13 |
|
|
Говорят, их видно... Тока пока не партесь-без руководства по картостроению эту статью можно не читать. Завтра, наверно, напишу...
|
|
|
|
Номер сообщения: 7
|
Rapot[HUNTER's]
Группа: Members
Сообщений: 277
Дата регистрации: декабря 2002
|
|
Отправлено: мая 06 2003,03:32 |
|
|
Картинок не видно !
-------------- ....Хорошо иметь в жизни такие простые и ясные мечты: заводную подружку, экстази на дискотеке и "Харлей" под задницей.... --------------
|
|
|
|
Номер сообщения: 8
|
Lisss
Группа: Members
Сообщений: 1218
Дата регистрации: ноября 2002
|
|
Отправлено: мая 09 2003,00:54 |
|
|
Так, щас всё работает?
|
|
|
|
Номер сообщения: 9
|
SPY
Группа: Members
Сообщений: 144
Дата регистрации: ноября 2002
|
|
Отправлено: мая 09 2003,04:42 |
|
|
ok ! ВСё ВиДНО !!!!
-------------- I hate this FUCKing World...
|
|
|
|
Номер сообщения: 10
|
Neon
Группа: Members
Сообщений: 392
Дата регистрации: декабря 2002
|
|
Отправлено: мая 09 2003,20:53 |
|
|
Лиссс Молоток Глядишь скоро карт будет как грязи !!! Именые какие нибудь !Кстати идейка не хошь зделать карту посвященую Респу , А вкачестве заложников Админы !!!
-------------- Читор - читору рознь !!!
|
|
|
|
|
|