|
Номер сообщения: 1
|
ded_Mazdaj
Группа: Старик, писатель, со-админ
Сообщений: 1487
Дата регистрации: декабря 2003
|
|
Отправлено: июля 20 2005,19:30 |
|
|
Порывшись в архиве нескольких форумов, я нашел интересную статью , Многие фанаты бессмертного Counter-Strike со всего мира сейчас только и занимаются тем, что ищут отличия Source от 1.6 и CZ и пытаются к ним приспособиться. Однако чаще всего дальше обычной стрельбы по стенкам и тщательного исследования каждого полигона на модели М4А1 этот процесс не заходит. Но иногда даже боги игры устают наблюдать за этими жалкими потугами, и тогда они с вершины Олимпа мощной рукой сметают все эти бездарные попытки со стола вечности и, подобно титанам, воздевают к небу монолит истинного знания.
Мартин Оттен (Martin Otten), один из сетевых программистов Valve и разработчик такой небезызвестной штуки, как HLTV, провёл внутренние тесты, основной темой которых была отдача оружия. Cyberfight публикует для вас перевод письма Мартина с результатами проведённых тестов.
From: Martin Otten To: Mike Booth; Jess Cliffe; Robin Walker; Adrian Finol; Gabe Newell; Subject: RE: CS:S impressions on Gotfrag
Вот собрал немного данных. Я написал небольшой код статистики полёта пуль и добавил его в Source и GoldSrc CS (под этим мудрёным названием Мартин подразумевает 1.6). Код берёт первый выстрел в качестве точки отсчёта и измеряет для каждого следующего расстояние и отрезок времени. Я протестировал M4A1, AK47 и MP5, выстрелив по 4 рожка, 15-ю короткими бёрстами каждый (стоя, не в движении).
Если вы взглянете на графики, то заметите, как поразительно они похожи друг на друга, кроме того факта, что у АК получилось другое начальное значение, в Source этот ствол стал более точен. Соль в том, что у различных видов оружия разная скорострельность в режиме очереди. Иногда Source быстрее (M4A1, MP5), а иногда быстрее GoldSrc (AK47), погрешность составляет примерно 7%. Я подозреваю, это из-за нашей фиксированной системы таймеров.
Итак, заключение по данному тесту таково: если базовое поведение этих стволов и изменилось в Source, то это уж точно не относится к отдаче или точности…
MP5 Позиция: стоя
У MP5, как видно, уменьшилась немного отдача.
Позиция: бег
Всё говорит о том, что MP5 вполне себе ничего улучшился со времён версии 1.6.
M4A1 Позиция: Стоя
Максимальное отклонение графиков в 10.9% наблюдается при шестом выстреле, но для всех остальных выстрелов разница незначительная.
Позиция: бег
Тут мы видим, что стрельба на бегу – это не самая лучшая идея!
AK47 Позиция: стоя
Ну вот наконец-то настоящие изменения. АК-47 стал более точен, особенно если сравнивать полёт первых трёх пуль с их аналогами, выпущенными из М4А1. Посмотрим, как такой баланс изменит игру. Отдача, стоит сказать, тем не менее осталась неизменна.
Позиция: бег
И снова повторим сегодняшний урок: не палить на бегу!
Итак. Информация предоставлена на самом деле более чем бесценная, ибо она репрезентативна, содержательна, достаточна, доступна, актуальна, своевременна, точна, достоверна и устойчива. А что ещё вам надо? Самая малость, а именно правильно ей воспользоваться, т.к. лучше создателя игры никто вам о её физике не расскажет. Посему желаю всем удачи в освоении премудростей стрельбы в CS:Source. И не забывайте почаще заглядывать сюда, дабы освежить в памяти графики из первоисточника.
Отдельное спасибо Марку "Map4ello" Авербуху за помощь в подготовке материала.
GL & HF, Сергей "C-Krom" Прокопенко материалы с сайта http://www.cyberfight.ru
-------------- Купил лицензионку и не мучаюсь
|
|
|
|
Номер сообщения: 2
|
Coug@r
Группа: Members
Сообщений: 2
Дата регистрации: июля 2005
|
|
Отправлено: июля 29 2005,08:30 |
|
|
Дед, дружище, это ж уже сто лет нзад было! =)
|
|
|
|
Номер сообщения: 3
|
ded_Mazdaj
Группа: Старик, писатель, со-админ
Сообщений: 1487
Дата регистрации: декабря 2003
|
|
Отправлено: июля 30 2005,12:17 |
|
|
да старая - только о ней забыли - или стали забывать
-------------- Купил лицензионку и не мучаюсь
|
|
|
|
Номер сообщения: 4
|
Phobos
Группа: Members
Сообщений: 4
Дата регистрации: марта 2005
|
|
Отправлено: августа 06 2006,23:36 |
|
|
сорс фуфло кс 1.6 rulez
|
|
|
|
Номер сообщения: 5
|
RazorHead
Группа: Писатель, со-админ
Сообщений: 311
Дата регистрации: сентября 2005
|
|
Отправлено: августа 07 2006,07:10 |
|
|
ООО, архивчик подняли. Даже еще мой старый ник тут есть...
-------------- No Fate, No Hate. Just Skill.
#rh.css @ quakenet.org
|
|
|
|
Номер сообщения: 6
|
ded_Mazdaj
Группа: Старик, писатель, со-админ
Сообщений: 1487
Дата регистрации: декабря 2003
|
|
Отправлено: августа 07 2006,12:49 |
|
|
Я этот топик создал для сравнения 1.6 c СОРСОЙ , ДАННАЯ СТАТЬЯ БЫЛА ЗАБЫТА И ФИДЕРНУТА ИЗ АРХИВОВ часть физики практически не изменилась только изменен баланс оружия по типу 1,6 , для того чтобы приблизить ее к стандарту чемповых игр, тут не обязательно оставлять свое мнение любителям старых игр с деревянной графикой, создайте свой топик с реальным обсуждением и сравнениями, здесь слова "рулез", "отцтой" и "фуфло" считаются очень тупыми и не дают реальную оценку данным играм. Большая просьба пишите конкретнее , тупости можете писать в чатах с девочками - не засерайте мне мозги своими тупыми репликами. П О Ж А Л У С Т А
-------------- Купил лицензионку и не мучаюсь
|
|
|
|
Номер сообщения: 7
|
-=S@SH=-
Группа: Со-админ игрового сервера
Сообщений: 378
Дата регистрации: марта 2006
|
|
Отправлено: августа 07 2006,13:13 |
|
|
Да, хочется узнать, чем же всетаки сурс хуже? Я еще не слышал конкретных аргументов, все говорят как то размыто: типа модели горбатые, стреляет как то не так, и.т.д. Я считаю что сурс на порядок выше чем 1.6.
|
|
|
|
Номер сообщения: 8
|
ded_Mazdaj
Группа: Старик, писатель, со-админ
Сообщений: 1487
Дата регистрации: декабря 2003
|
|
Отправлено: августа 08 2006,12:24 |
|
|
размытость в сорсе зависит от видео карты, устраняется в течении 3 минут , рекомендую новые драва не ставить , на картах от нвидео советую поставить вообще прошлогодние дрова, работают лучше и быстрее , и не забудьте отрубить хдр, чисто любительская примочка. короче резкость настраивается в сорсе так что глаза резать будет. Исправлены артефакты, иногда появлявшиеся на Nvidia 6800 Исправлено несовпадение между bumpmapped/non-bumpmapped поверхностями в HDR Исправлен баг с неверной установкой mat_colorcorrection при первом запуске Обновлены настройки по умолчанию для новых видео-карт Исправлена ошибка с морганием экрана при переключении Alt-Tab'ом из полноэкранного режима (в основном на больших разрешениях) Пользовательский интерфейс: Добавлено состояние строки прогресса, сообщающее о смене уровня Отображается диалог о рассоиденении при отключении по таймауту Исправлен анти-алиасинг у шрифтов Исправлена утечка памяти во vgui Исправлено некорректное отображение видео при запуске в полноэкранном режиме при разрешении 1024х768 и менее Исправлено падение игры при снятии скриншота о баге при разрешении шире чем 2048 пикселей Звук: Исправлена двойная инициализация звука при запуске, происходящая в отдельных случаях Оптимизирована производительность звукового движка Исправлен баг с падением компьютеров без необходимого аудио железа и/или драйверов SourceTV: Добавлены порт и задержка SourceTV в вывод команды status при запущенном SourceTV Добавлена команда net_status, отображающая подробную информацию об общей и средней потере пакетов, задержке, количестве пакетов в секунду и потребляемой полосе пропускания Добавлена переменная tv_autoretry 1, позволяющая рилей-прокси переподключаться после сбоя в соединении Добавлена переменная tv_timeout, устанавливающая лимит таймаута в секундах Улучшен режим распределения клиентов по рилей-прокси, делающий процесс быстрее и сбалансированнее Исправлена ошибка, не позволявшая рилей-прокси подключаться к серверам sv_lan 1 Исправлена ошибка с сообщение состояния защиты паролем серверами SourceTV Исправлено подключение бота SourceTV даже при отключенной переменной Исправлено исчезновением оружия в SourceTV Исправлено неотображение чата спектаторов на рилей-прокси Исправлено падение SourceTV при смене уровня Исправлена команда tv_record, приводившая к падению рилей-прокси Уменьшена нагрузка SourceTV на процессор
Насчет горбатых моделей, вы когда ни будь с оружием в руках бегали? Скажу проще, если бежишь с автоматом то пригибаешься по любому как модели в сорсе, честно говоря реалистичности в 1,6 нет никакой ни в поведении и движении моделей, тупая деревянная графика. Хотя надо отдать ей должное ,для 2000 года это был Революционных движок , Но не забудьте что сейчас минуло 6 лет и сравнивать 1,6 с сорсом , сейчас все равно как обсуждать преимущества виндовса 3,11 с XP
Поддержка 1.6 ОСТАНОВЛЕНА , ПАТЧИ ВЫХОДЯТ С ПЕРЕОДИЧНОСТЬЮ ОДИН В ПОЛГОДА, НОВОЕ ЖЕЛЕЗО ЖИВЕТ ОЧЕНЬ ПЛОХО ТАК КАК В ДРАВАХ ПРАКТИЧЕСКИ ОТСУТСТВУЕТ ПОДДЕРЖКА СТАРЫХ БИБЛИОТЕК OPEN GL.
КОРОЧЕ РЕБЯТ ПОМЕРАЕТ ВАША 1,6 В ЖУТКИХ КОНВУЛЬСИЯХ
А ВОТ ТО ЧТО ЖДЕТ СОРС В БЛИЖАЙШЕЕ ГОДА 3-4
Кинематографическая физика
Во время той же июльской пресс конференции Electronic Arts было объявлено, что бывший сотрудник Weta Digital (компания, создававшая спецэффекты для таких фильмов, как "King Kong", "I, Robot", "Van Helsing", "Lord of the Rings" и др.), Грей Хорсфилд, занимается созданием системы кинематографической физики для Source. Примеры такой физики можно увидеть в последнем тизере Episode Two, в сцене с разрушающимся мостом.
Данная система добавляет следующие возможности к физическому симулятору движка Source:
Деформируемые объекты - до этого физические модели не могли быть изменены любым образом, кроме как на основе заранее просчитанной анимации Динамическое разрушение игровой геометрии - до этого линии разрушения должны были указываться создателем карты Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров, однако её точное поведение на данный момент точно не известно. Возможно что у аниматоров появится возможность создавать длительные сцены, с маленьким количеством ключевых моментов, детали к которым будет добавлять физическая система. Возможно, что аниматоры будут создавать несколько конечных положений, используемых для просчёта движений между ними (наподобие технологии Endorphin NaturalMotion). В конечном итоге разработчики получают в руки технологию, которая позволяет им создавать гораздо более сложные сцены, чем раньше, затрачивая на это теже самые ресурсы.
МНОГО ПОДРОДБНО МОЖНО УЗНАТЬ НА САЙТАХ http://www.hl-inside.ru http://www.nashalife.ru/
-------------- Купил лицензионку и не мучаюсь
|
|
|
|
Номер сообщения: 9
|
MAD
Группа: Со-админ игрового сервера
Сообщений: 40
Дата регистрации: августа 2005
|
|
Отправлено: августа 08 2006,16:01 |
|
|
Зачем же так ставить вопрос ребром? Утверждение что хорошие «старые игры» умирают, обсалютно неправильно и тупо! Эволюция происходит сама собой, был q – q2 – q3 – q4 , doom2 – doom3 , ГероиМиМ2 – 5 Hl2 - Hl2и тд. И неужели вы никогда больше не захотите поиграть в то что играли много лет назад? Пускаяй в эту игру играет не так мало народу , но он Жива и сней связано масса хороших впечатлений. Что касается WCG и вообще турниров то единственная игра которая соответствует его стандартам это StarCraft . И не тянут всякие врхаммеры и Старкрафты 3d .Она стала неким подобием «шахмат» .Cs1.6 тоже близка к этому. Очень жалко Q3 !!! А все из за неудачного сравнения Q3 и UT . Обе игры хороши но их сранивать нельзя! Это РАЗНЫЕ игры! У каждой куча + и - .В итоге счас нету ни того ни другого. С CS практически сейчас тоже самое нас заставляют сравнивать разные игры и выбирать чтото одно. Source это не дополнение CS и не CS2 это просто CS перенесенная на другой движок . А если ID сделала бы CS? То счас бы мы играли в CS на движке дума3? Говорить то что Соурс изживает 1.6 неправильно. Что такое движок соурс? Реализм? Графика? Вам нужен реализм? Чтобы все было как в жизни? Чтобы можно было головой вертеть, полностью взаимодействовать с миром , получать реальные повреждения(истекать кровью, отрывать конечности ,смерть с одной поли в сердце и тп). Физика? Интересно если вам на бегу стрельнуть в голову из AWP куда вы полетите? В сторону с раздвинутыми ногами? Нет конечно, а именно это мы видим в соурс. Кривоты в нем просто предостаточно до смешного , в 1.6 все просто и есть некий драйв когда ты убиваешь а труп нереально подпрыгивает вверх нагами , а из головы у ниго струя крови) А феноменальные прострелы? ;) Аркадность игры иногда намного лутьше тупого реализма. Вы пытались в соурсе запрыгнуть на бочку или любой другой предмет… Модели игроков… да когда прицеливаешься голова сгибается А когда держишь оружие в локте? Тоже сгибаешся? Попробуй согнувшись побегать стрейфом держа оружия в локте и чуть чуть подпрыгивая))))) ( кстати в DoDS модели смотрятся на порядок лутьше в движении) вообще мое мнение CSS и CS1.6 разные игры..Играем пока и в ту и другую и CSS чуток не дотягивает до WCG.Ее надо загрубить и отшкурить.
-------------- Единственное что требуется для триумфа зла , это чтобы хорошие люди ничего не делали.
|
|
|
|
Номер сообщения: 10
|
-=S@SH=-
Группа: Со-админ игрового сервера
Сообщений: 378
Дата регистрации: марта 2006
|
|
Отправлено: августа 08 2006,17:31 |
|
|
Цитата (MAD @ Авг. 08 2006 16:01) | Интересно если вам на бегу стрельнуть в голову из AWP куда вы полетите? В сторону с раздвинутыми ногами? Нет конечно, а именно это мы видим в соурс. Кривоты в нем просто предостаточно до смешного , в 1.6 все просто и есть некий драйв когда ты убиваешь а труп нереально подпрыгивает вверх нагами , а из головы у ниго струя крови) |
Если стрельнуть из AWP в голову-труп полетит именно так как в сурсе, с чего ты взял, что это кривота. Просто тебе нравится аркады а сурс это приближеная к реальности игра, а реальность в играх это будущее.
|
|
|
|
|
|
|
|